Teorema Bayes

Sabtu, November 25, 2017 Unknown 0 Comments


Teorema Bayes

Dalam teori probabilitas dan statistika, Pengertian Teorema Bayes adalah teorema yang digunakan untuk menghitung peluang dalam suatu hipotesis, Teorema bayes dikenalkan oleh ilmuan yang bernama Bayes yang ingin memastikan keberadaan Tuhan dengan mencari fakta di dunia yang menunjukan keberadaan Tuhan. Bayes mencari fakta keberadaan tuhan didunia kemudian mengubahnya dengan nilai Probabilitas yang akan dibandingkan dengan nilai Probabilitas. teorema ini juga merupakan dasar dari statistika Bayes yang memiliki penerapan dalam ilmu ekonomi mikro, sains, teori permain, hukum dan kedokteran.

Teorema Bayes akhirnya dikembangkan dengan berbagai ilmu termasuk untuk penyelesaian masalah sistem pakar dengan menetukan nilai probabilitas dari hipotesa pakar dan nilai evidence yang didapatkan fakta yang didapat dari objek yang diagnosa. Teorama Bayes ini membutuhkan biaya komputasi yang mahal karena kebutuhan untuk menghitung nilai probabilitas untuk tiap nilai dari perkalian kartesius. penerapan Teorema Bayes untuk mencari penerapan dinamakan inferens Bayes.
Tujuan dari inferensi statistik adalah untuk menarik kesimpulan dari data sampel yang diketahui tentang populasi yang tidak ada datanya. Sebagai contoh, kita tahu dari sampel bahwa 55 persen pemilih cenderung untuk memilih pilihan A, tapi sebenarnya berapa banyak pemilih secara keseluruhan yang cenderung memilih A?
Saat ini, terdapat dua pendekatan filosofis utama dalam statistik inferens, yang pertama disebut sebagai pendekatan frequentist atau kadang-kadang disebut sebagai pendekatan klasik (karena berkembang lebih dulu). Dalam pendekatan ini, prosedur dikembangkan hanya dengan melihat performa seluruh kemungkinan sampel acak (all possible random samplesaat ini. Informasi sampel acak yang diperoleh sebelumnya (pada percobaan/observasi lain di masa lalu) diabaikan. Kemudian pendekatan kedua, dikenal sebagai Bayesian, yang akan kita bahas dalam artikel ini.
Frequentist versus Bayesian
Pendekatan frequentist berlandaskan pada ide-ide dibawah ini:
  1. Parameter, yaitu karakteristik dari populasi, adalah konstan namun tidak diketahui.
  2. Probabilita selalu diinterpretasikan sebagai frekuensi relatif jangka panjang, tak peduli datanya.
  3. Prosedur statistik dinilai dengan seberapa baik prosedur itu dalam jangka panjang dengan mengulang-ulang percobaan sampai tak hingga.
Karena dalam pendekatan ini parameter adalah tetap, maka kita tidak bisa membuat pernyataan tentang peluang dari nilai parameter tersebut (bagaimana kita menyatakannya dalam peluang jika nilai parameter adalah tetap dengan kata lain pasti). Interval kepercayaan tidak memiliki arti peluang akan nilai parameter, namun hanya digunakan untuk uji hipotesis apakah nilai penduga parameter bisa kita terima atau tidak.
Misal diperoleh P(a < θ ≤ b)=0.95, kita tidak bisa mengatakan peluang θ diantara [a,b] adalah 95 persen karena jika kita mengatakan demikian berarti θ adalah suatu nilai acak. Karena itu dalam frequentist interval itu selalu diartikan begini: dari 100 percobaan dengan random sampel iid maka 95 percobaan akan mendapatkan nilai penduga parameter θ̂ berada pada interval [a,b].
Sedangkan Bayesian berlandaskan pada ide-ide berikut:
  1. Sejak kita tak pernah yakin akan nilai sebenarnya dari parameter, maka parameter dianggap sebagai suatu random variabel.
  2. Aturan probabilita digunakan secara langsung untuk melakukan inferens tentang parameter.
  3. Pernyataan probabilita tentang parameter diinterpretasikan sebagai “derajat kepercayaan”. Distribusi prior adalah subyektif. Setiap orang bisa memilih priornya sendiri, yang mengandung bobot relatif yang diberikannya pada parameter tersebut, yang mengukur bagaimana sejauh mana bisa diterima/dipercaya setiap parameter tersebut sebelum percobaan.
  4. Setelah itu kita menyesuaikan kepercayaan/penerimaan kita pada parameter tersebut setelah memperoleh data dengan menggunakan teorema Bayes, sehingga akan menghasilkan distribusi posterior, yang memberikan bobot relatif tiap parameter setelah data dianalisis. Distribusi posterior diperoleh dari dua sumber, yaitu: distribusi prior
    dan data pengamatan.
Dengan pendekatan Bayesian ini kita bisa membuat pernyataan probabilita dari parameter karena memang parameter adalah random variabel. P(a < θ ≤ b) = 0.95 memang berarti peluang nilai parameter θ berada pada interval [a,b] dengan syarat data seperti pada data observasi adalah 95 persen. Hanya dengan teorema Bayes kita bisa secara konsisten memperbaiki kepercayaan kita pada parameter berdasarkan data yang benar-benar terjadi! Selain itu pendekatan Bayesian sangat bermanfaat dalam menangani parameter pengganggu (nuisance parameter). Parameter pengganggu adalah suatu parameter yang kita tidak tertarik untuk melakukan inferens atasnya, tapi kita tidak ingin parameter tersebut mempengaruhi inferens tentang parameter utama (tidak kita bahas dalam artikel ini.
Teorema Bayes
Sebelum lebih jauh mengenal Bayesian kita harus kenal lebih dalam dulu dengan teorema Bayes, yang menjadi landasan utama dalam pendekatan Bayesian. Pertama kita harus berkenalan dulu dengan Thomas Bayes, seorang pendeta dan matematikawan berkebangsaan Inggris, yang pertama kali mengemukakan teorema Bayes. Dalam tulisannya yang diterbitkan tahun 1763, 3 tahun setelah kematiannya, Bayes memperkenalkan sebuah versi dari persamaan beberapa probabilita yang sekarang dikenal sebagai teorema Bayes. Saat paper ini pertama kali terbit, hanya ada sedikit ekspektasi bahwa persamaan sederhana ini bisa memecahkan banyak permasalahan dalam teori peluang. Namun siapa sangka jika dua ratus tahun kemudian, teorema Bayes telah menjadi sesuatu yang penting dan saat ini menjadi dasar bagi inferensi statistik Bayesian.
Untuk memahami teorema Bayes, kita harus pahami dulu peluang bersyarat. Sekarang pikirkan permasalahan ini: jika kita tahu suatu event (peristiwa) telah terjadi, apakah akan mempengaruhi peluang terjadinya event yang lain? Misal terdapat dua event A dan B yang saling berpotongan seperti digambarkan dalam diagram Venn di bawah ini.
Gbr.1 Diagram Venn dua event A dan B dalam U (semesta)
Daerah perpotongan kita sebut irisan, atau A  B, dimana seluruh elemennya adalah anggota A sekaligus anggota B. Misal kita tahu bahwa A telah terjadi lebih dulu, maka seluruh kemungkinan di luar peristiwa A menjadi tidak mungkin. Kini kita hanya memperhatikan seluruh hasil yang hanya ada didalam event A, digambarkan sebagai berikut:
Gbr 2. U setelah A terjadi
Kita lihat bahwa bagian peristiwa B yang masih relevan (masih mungkin terjadi) setelah peristiwa terjadi hanyalah B yang ada di dalam A, atau B  A.
Dengan demikian peluang terjadinya dua peristiwa berturut-turut, dimana A terjadi lebih dulu lalu B menyusul terjadi (dengan kata lain: peluang terjadinya B jika A telah terjadi lebih dulu), dinotasikan dengan P(B  A) adalah:
maka:
P( A  B ) = P P(A)
Dan sekarang misal peristiwa itu dibalik menjadi event B terjadi lebih dulu baru kemudian event B menyusul terjadi. Maka peluang terjadinya B dengan syarat A terjadi lebih dulu adalah:
dimana kita tahu bahwa dalam teori himpunan P(A  B) = P(B  A) (sifat komutatif), sehingga:
Dari teori himpunan juga kita tahu bahwa B=(A  B)  (A  Bc) dimana (A  B) dan (A  Bc) adalah disjoint (saling bebas, tidak saling berpotongan), maka:
P(B) = P(A  B) + P(A  Bc)
P( BP(B) + P( A  Bc ) P(Bc)
sehingga disubtitusikan ke persamaan diatas menjadi:
Hasil diatas adalah bentuk dasar dari teorema Bayes.
Yang menjadi catatan diatas bahwa A dan Ac adalah partisi dari semesta sedemikian hingga A  Ac = S dan A dan Ac adalah disjoint. Sehingga seandainya pun semesta himpunan dipartisi sejumlah n partisi sedemikian hingga:
maka persamaan teorema Bayes diatas disesuaikan menjadi:
Lebih jelasnya lihat ilustrasi dibawah ini:
Misal S=A+ A2 + A3 + A4, yang berarti semesta S dipartisi menjadi empat partisi, kemudian didalam S juga terdapat event B. Digambarkan sebagai berikut:
Gbr 3. Empat event Ai yang mempartisi S dan satu event B

Misal event B terjadi lebih dulu, sehingga seluruh kemungkinan event di luar B menjadi tidak mungkin terjadi. Sehingga diilustrasikan sebagai berikut:
Gbr 5. Semesta terpotong setelah event B terjadi




0 komentar:

Tabel Distribusi Frekuensi Data Perusahaan Dan Harga Saham

Sabtu, November 25, 2017 Unknown 0 Comments



  1.     Tabel Distribusi Frekuensi

Tabel distribusi frekuensi adalah salah satu bentuk penyajian data. Tabel distribusi frekuensi dibuat agar data yang telah dikumpulkan dalam jumlah yang sangat banyak dapat disajikan dalam bentuk yang jelas dan baik. Dengan kata lain, tabel distribusi frekuensi  dibuat untuk menyederhanakan bentuk dan jumlah data sehingga ketika disajikan kepada para pembaca dapat dengan mudah dipahami atau dinilai.


  •  Tabel data perusahaan dan harga saham berdasarkan harga saham terendah sampai tertinggi.









Data tersebut menurut sumber diperoleh dari dari Harian Indopos tanggal 28 Juni 2007. Data diambil dari 20 saham perusahaan di Bursa Efek Jakarta.            





0 komentar:

Tugas Pengantar Statistika

Kamis, November 02, 2017 Unknown 0 Comments

SOAL :


JAWAB : 

0 komentar:

Artikel Tentang Prototype

Senin, Juli 03, 2017 Unknown 0 Comments

Artikel Prototype

 

Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan system sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan

Prototipe dikenal dengan sebuah tipe yang asli, bentuk, atau contoh dari sesuatu yang dipakai sebagai contoh yang khas, dasar, atau standar untuk hal-hal lain dari kategori yang sama. Kata ini berasal dari Yunani (prototypon), “bentuk primitif”, “netral (prototypos),” asli, primitif, dari (protos), “pertama” dan (typos), “kesan”

Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen

Ada 2 Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :

1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping meliputi :

1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-teknik prototyping meliputi :

1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan system

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .

SISTEM YANG BERMANFAAT DARI PROTOTIPE (SYSTEMS THAT BENEFIT FROM PROTOTYPING) 

Sejak kebutuhan (baca Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu-menu, bentuk tampilan input, tampilan keluaran, atau laporan yang dicetak, pertanyaan-pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk prototipe.
Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model.
Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir,
laporan, daftar dan perintah.

Keuntungan dari prototipe 

1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
4. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.


 Sumber :
https://ku2harlis.wordpress.com/artikel-prototype/

0 komentar:

Artikel Tentang Interface

Rabu, April 19, 2017 Unknown 0 Comments

Artikel Interface
      Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
      Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
      Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
·         Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
·         Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
Tujuan Interface
      Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
      Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
      Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :

Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Perbandingan Interface
Graphical Interface
Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:
      Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
      Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.
     Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
       
     Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
TIPE INTERFACE :
Tipe interface pada sistem operasi :
1.      Command Line Interface (CLI)
2.      Graphical User Interface (GUI)
Media Penyimpanan pada system Operasi, yaitu :
A.    HARDDISK
Pengertiannya adalah suatu ruang simpan utama dalam sebuah computer. Di situlah seluruh sistem operasi dan mekanisme kerja kantor dijalankan, setiap data dan informasi disimpan.

RAM
      Pengertiannya adalah perangkat yang berfungsi mengolah data atau intruksi. Semakin besar memori yang disediakan, semakin banyak data maupun intruksi yang dapat mengolahnya.

TIPE INTERAKSI :
Tipe interaksi pada interaction:
1.      Direct adalah suatu pengoperasian secara langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
2.      Menu selection adalah suatu yang memilih perintah dari daftar yang disediakan.
3.      Command language adalah suatu penulisan perintah yang sudah ditentukan pada program.
4.      Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.
Sumber :   

0 komentar:

Menurut saya IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

Minggu, April 02, 2017 Unknown 0 Comments

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

    IMK ( Interaksi Manusia Komputer ) Menurut saya imk berasal dari bahasa inggris dengan kata Human, Computer, Interaction merupakan lmu yang mempelajari hubungan antar manusia dengan komputer yang terdiri dari perancangan, evaluasi, dan implementasi antar pengguna komputer agar praktis dan dapat dengan mudah digunakan oleh manusia.


    Pengertian IMK menurut saya merupakan ” ilmu yang berkaitan dengan desain, evaluasi dan pelaksanaan sistem komputasi interaktif manusia dengan dan menggunakan studi kasus utama fenomena di sekitar mereka. “


   Dan menurut saya sendiri IMK adalah ”Sebuah ilmu yang mempelajari tentang hubungan atau dialog antara manusia dengan mesin ( komputer ) yang keduanya saling memberikan feedback atau umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk mendapatkan hasil yang di inginkan.“

0 komentar: